Chrono Trigger: detonado do início ao fim, chefes e missões opcionais
8 Oct, 2026
Para zerar Chrono Trigger, siga a jornada de Crono pelas diferentes eras, recupere a liberdade de viajar com a Epoch e prepare a equipe para vencer Lavos. Este detonado acompanha a campanha inteira, explica os obstáculos que impedem o avanço e reúne as principais missões opcionais da reta final. Ao terminar, há uma seção separada para o conteúdo adicional de DS, Steam e celular. O roteiro serve para a campanha original de SNES e PlayStation e para a história compartilhada pelas edições posteriores. Nomes de áreas, técnicas e equipamentos podem mudar entre traduções. Utilizamos os termos em inglês mais reconhecíveis e indicamos equivalências quando elas evitam confusão. Não há tradução oficial PT-BR listada nas versões de Steam e iOS consultadas. Aviso de spoilers: a partir da etapa de Zeal, o guia descreve acontecimentos importantes da história. Esta é uma rota para concluir a aventura e suas missões principais, não um inventário de cada consumível ou uma lista de 100% dos baús. Antes de sair: configurações, equipe e arquivos salvos Escolha Wait se quiser mais tranquilidade ao consultar os menus de técnicas e itens. O sistema continua usando barras de ação; Wait não transforma tudo em turnos independentes. Reduza a velocidade das batalhas se estiver aprendendo e não espere o grupo inteiro ficar pronto para usar uma cura urgente. Salve no mapa e nos pontos permitidos. Mantenha arquivos diferentes antes de Zeal, do Ocean Palace, de North Cape e da batalha final. Isso protege decisões de personagens, equipamentos que podem ser perdidos e oportunidades de assistir a finais diferentes. Cada personagem aprende técnicas ao receber pontos de técnica em combate. As técnicas duplas e triplas exigem participantes disponíveis e os requisitos de habilidades individuais. Se uma combinação não aparece, confira o que cada integrante já aprendeu e se todos estão na equipe ativa. Não há um trio obrigatório para toda a campanha. Crono e um personagem capaz de curar formam uma base confortável; o terceiro pode mudar conforme o elemento exigido pelo chefe. Guarde equipamentos de resistência elemental mesmo depois de encontrar uma armadura com defesa física maior. Neste guia, você pode ir direto para: - Feira, primeira viagem e julgamento - Futuro, Robo e aprendizado de magia - Masamune, pré-história e Magus - Tyrano Lair e reino de Zeal - Epoch, Ocean Palace e Death Peak - Missões opcionais dos personagens - Black Omen e as formas finais de Lavos - New Game + e conteúdo adicional por versão 1. Feira do Milênio: encontre Marle e ative o telepod Saia da casa de Crono, visite a feira em Leene Square e avance até o sino. Após esbarrar na garota, fale primeiro com ela e depois devolva o pingente. Aceite acompanhá-la. Suas atitudes na feira voltam a aparecer no julgamento. Para deixar boas impressões, não pegue o almoço alheio, ajude a devolver o gato à menina e espere Marle terminar a compra de doces. Esses cuidados mudam depoimentos, mas não são uma condição para conseguir terminar o jogo. Quando a apresentação de Lucca estiver liberada, vá à parte norte da feira. Teste o telepod e acompanhe a tentativa de Marle. Depois do desaparecimento dela, recolha o pingente e entre no portal. Se precisar de experiência ou Silver Points, lute com Gato na própria feira. Não é necessário acumular níveis por horas: os primeiros trechos apresentam as mecânicas gradualmente. O objetivo agora é atravessar o portal, não esgotar todos os minijogos. 2. Truce e Guardia em 600 d.C.: descubra o desaparecimento da rainha Atravesse Truce Canyon e saia ao mapa. A geografia lembra o presente, mas a época é outra. Passe por Guardia Forest e entre no castelo. A garota encontrada ali é Marle, confundida com a rainha desaparecida. Suba aos aposentos dela e acompanhe a cena. Ao voltar, encontre Lucca e saia para investigar a catedral, a oeste de Truce. Não tente resolver o problema retornando sozinho ao portal: o resgate da verdadeira rainha é o próximo objetivo. Na catedral, examine o brilho no chão depois das conversas. Vença as inimigas que revelam o disfarce. Frog aparece e passa a acompanhar o grupo. Toque o órgão para abrir a entrada da área escondida. Durante essa primeira passagem pelo castelo, aproveite as camas disponíveis para recuperar HP e MP e reponha os consumíveis básicos. A jornada não exige comprar cada item vendido nas lojas; priorize proteção para quem está recebendo mais dano e uma reserva para curar fora de combate. 3. Catedral de Manoria: abra as passagens e derrote Yakra Explore as salas laterais para recolher equipamento. Na ala esquerda, uma caveira na parede baixa os espinhos de um aposento opcional. Para a rota principal, volte ao salão e siga pelo corredor central até o ponto de salvamento. Suba a escada, contorne pela direita e desça à sala leste. Acione o interruptor na parede norte. Continue pelo corredor dos fundos e volte pelo lado oeste; o interruptor dessa outra sala só provoca mais inimigos. Retorne ao ponto de salvamento e entre na porta ao norte, agora sem os espinhos. Vença os monstros, recolha a espada e toque o órgão. Saia, contorne por qualquer lado e use a nova porta no centro do corredor dos fundos. Ela conduz ao último ponto de salvamento e à sala de Yakra. Contra Yakra, combine o dano de Crono e Frog com X-Strike quando estiver disponível. Lucca pode atacar ou gastar itens de cura. Não deixe todos os comandos comprometidos com ofensiva se alguém estiver perto de cair; a luta fica mais simples mantendo os três personagens disponíveis. Depois da vitória, abra os baús da sala para libertar também o verdadeiro chanceler e fale com a rainha. Volte ao castelo, suba aos aposentos e reencontre Marle. Em seguida, retorne a Truce Canyon e atravesse o portal com Lucca. Frog permanece em sua própria época. 4. O julgamento e a fuga da prisão de Guardia De volta ao presente, leve Marle ao castelo. O julgamento acontece independentemente dos cuidados na feira. Os depoimentos influenciam o veredito e alguns detalhes, mas a aventura continua com Crono encarcerado. Na cela, você pode provocar os guardas para tentar escapar ou esperar a sequência em que Lucca aparece. Na fuga, examine as celas e os caminhos laterais: há equipamentos úteis e um prisioneiro que pode ser salvo da guilhotina. Os trechos externos da torre têm paredes e passagens que ligam andares. Se uma cela ou um baú parecer inacessível por dentro, observe o acesso do lado de fora. Recupere a equipe antes da ponte, onde surge Dragon Tank. Destrua primeiro a cabeça, responsável por proteger e recuperar o tanque. Em seguida, elimine as rodas e finalize o corpo. Ataques físicos e técnicas de espada funcionam bem na abertura; despejar elementos na cabeça protegida é um uso ruim de MP. Depois do confronto, avance pela ponte improvisada. Na perseguição pelo castelo, encontre Marle e siga pelo caminho de Guardia Forest até o portal. A fuga leva o grupo a 2300 d.C. 5. O futuro destruído: Trann Dome, Lab 16 e Arris Dome Saia de Bangor Dome e visite Trann Dome para comprar suprimentos e usar o Enertron. Depois atravesse Lab 16 em direção a Arris Dome. Evite encostar nos ratos, que roubam itens, e ataque os inimigos curadores antes dos demais. Os Shadows de Lab 16 resistem a golpes físicos comuns. Use técnicas adequadas, como as de fogo de Lucca ou o ataque em linha de Crono, em vez de insistir no comando de ataque. Explore os desvios próximos da rota para recolher equipamentos antes de seguir. Em Arris Dome, converse com os sobreviventes e desça à área de armazenamento. Contra Guardian, destrua os dois Bits primeiro. Com os auxiliares ativos, atingir o corpo provoca respostas perigosas; quando forem reconstruídos, repita a ordem. Examine o homem caído na sala seguinte e leia a pista. Na volta, persiga o rato usando o comando de corrida e confirme ao alcançá-lo. Ele fornece a combinação do terminal. No esquema original de SNES, mantenha L e R pressionados e confirme com A; em outras plataformas, siga os botões mostrados no seu jogo. Acione o terminal, atravesse a passagem e consulte o computador que revela a ameaça de Lavos. Retorne aos sobreviventes antes de deixar a cúpula. 6. Lab 32 e Proto Dome: como recrutar Robo Siga para Lab 32. A corrida contra Johnny é uma forma de atravessar o trecho; use as acelerações com atenção à proximidade da linha de chegada. Se não quiser correr ou não vencer, existe a rota a pé, com mais combates. Alcance Proto Dome e examine o robô parado no fundo. Após o reparo de Lucca, Robo entra no grupo. A porta do portal está sem energia, então a próxima missão é religar a fábrica ao norte. Um dos personagens precisa ficar em Proto Dome. Levar Marle preserva uma opção de cura; levar Lucca mantém fogo e técnicas ofensivas diferentes. É possível voltar para trocar antes de prosseguir, então não trate a primeira escolha como permanente. Use o Enertron e confira os equipamentos do novo integrante. Robo aguenta bem dano físico e aprende ferramentas importantes de recuperação, mas suas primeiras técnicas ainda podem não estar disponíveis. Não planeje a próxima luta contando com uma habilidade que ele não aprendeu. 7. A fábrica: guindaste, senha e R-Series Na entrada da fábrica, use o terminal para interromper o laser. Explore primeiro o setor das esteiras e do guindaste. Evite ficar diante dos braços mecânicos por muito tempo, pois eles levam o grupo a combates adicionais. Nos computadores dessa área estão os comandos do guindaste. No layout de SNES, as sequências são X, A e depois B, B. Use-as separadamente para deslocar os obstáculos. Examine o computador no setor liberado para obter a senha de segurança. Volte ao elevador do outro lado da instalação, passe pelo laboratório e desça até o terminal da porta de energia. No SNES, a sequência da senha é X, A, B, Y, pressionados em ordem. Em edições com outros controles, use a equivalência apresentada pela interface. Não segure todos os botões ao mesmo tempo. Acione o interruptor e fuja pelas escadas quando o sistema entrar em alerta. O elevador deixa de servir como rota de saída. Após a cena com Robo, Crono e o outro companheiro enfrentam os R-Series. Use Cyclone para atingir vários robôs alinhados e reserve ações para cura. Depois da vitória, o grupo volta a Proto Dome e atravessa o portal, chegando ao End of Time. 8. End of Time: aprenda magia com Spekkio Converse com o homem junto ao poste de luz e depois encontre Spekkio na sala ao fundo. Para cumprir a instrução, dê três voltas completas pela borda da sala no sentido horário. Não corte os cantos atravessando o centro. Volte a falar com Spekkio para liberar magia nos personagens aptos. Robo não ganha magia da mesma forma, embora algumas de suas técnicas tenham efeitos elementais. Quando Frog retornar ao grupo, lembre-se de trazê-lo também. O End of Time funciona como ponto de apoio: há recuperação, salvamento e os pilares para as eras disponíveis. O balde dá acesso a Lavos, mas não é o caminho recomendado para uma primeira equipe ainda fraca. Escolha o acesso ao presente que leva a Medina. Você não aparece perto da casa de Crono, e sim do outro lado do mundo. Esse deslocamento faz parte da rota normal; não é sinal de que escolheu uma era errada. 9. Medina e Heckran Cave: volte para casa pela caverna Saia da casa em que o portal termina e visite Melchior, a oeste de Medina. Ele vende equipamentos sem depender do tratamento hostil de outros comerciantes da região. Depois siga para Heckran Cave. Os adversários da caverna são uma boa oportunidade para utilizar a magia recém-liberada. Leve personagens com elementos ofensivos e mantenha itens para recuperar MP. Examine os desvios próximos ao caminho principal antes de alcançar o chefe. Heckran é resistente a ataques físicos comuns. Use magia, mas interrompa a ofensiva quando ele provocar o grupo e assumir a postura de contra-ataque. Aproveite o intervalo para recuperar HP e MP; volte a atacar quando a mensagem indicar a abertura. Após vencer, entre na água adiante. A saída conduz à região da casa de Lucca. Visite Taban para conferir seus equipamentos de presente e, se resgatou o prisioneiro da torre, procure a recompensa na loja de Truce. Volte à feira, use o portal e retorne a 600 d.C. pelo End of Time. A próxima rota passa pela ponte de Zenan. 10. Zenan Bridge: leve suprimentos e vença Zombor Converse com o comandante na ponte e visite a cozinha do castelo de Guardia. Fale com o cozinheiro e retorne à saída para receber os mantimentos. Entregue-os aos soldados e aceite ajudar na defesa. Avance pelos grupos inimigos até o chefe. Contra Zombor, observe que as duas partes não respondem aos elementos da mesma maneira. A parte superior é vulnerável a água/gelo e sombra; a inferior, a fogo e luz. As afinidades opostas podem recuperar a metade errada. Se sua equipe não cobre os elementos necessários, ataques físicos e técnicas físicas são uma alternativa para não curar o adversário por engano. Evite simplesmente repetir um golpe elemental que atinge ambos os alvos. Mantenha recursos para recuperar MP, pois a derrota de uma das partes pode esgotá-lo. Depois que a passagem estiver segura, explore Dorino e Porre para obter informações sobre o herói e a Masamune. A floresta Cursed Woods abriga Frog, enquanto a busca pela espada leva às Denadoro Mountains, a leste de Dorino. 11. Denadoro Mountains: obtenha a lâmina da Masamune Leve Lucca. Os inimigos que carregam martelos de madeira ficam mais fáceis depois que o fogo destrói a arma. Siga a subida por escadas, pontes e passagens rochosas, observando os desvios com equipamento antes de deixar a região. Perto das cachoeiras há tesouros opcionais acessíveis pela queda. Se decidir procurá-los, prepare-se para repetir parte da subida. Para avançar na história, continue pelo caminho da montanha até a caverna da espada. Antes de entrar, salve e recupere o grupo. Na primeira fase, concentre o dano em um dos irmãos, evitando espalhar ataques desnecessariamente. Depois da união de Masa e Mune, mantenha um curador livre e use as melhores técnicas disponíveis. Quando o chefe começar a acumular energia de tornado, use Slash, a técnica de Crono chamada Wind Slash nas traduções posteriores, para interromper a preparação. Não confunda essa ação com um ataque físico comum. Após vencer, recolha a parte da Masamune. Vá à casa de Tata, em Porre, receba a Hero Medal e volte ao esconderijo de Frog em Cursed Woods. Examine o baú liberado para obter a outra parte. 12. Melchior e Dreamstone: a primeira viagem à pré-história Leve as partes da espada a Melchior, perto de Medina em 1000 d.C. O reparo depende de Dreamstone. Volte ao End of Time e use o portal que leva a 65.000.000 a.C. Ao chegar a Mystic Mountain, vença os Reptites e encontre Ayla. Siga até Ioka e participe do banquete. Complete o desafio proposto para receber a pedra. Depois dos acontecimentos da noite, o desaparecimento da Gate Key exige uma busca antes do retorno. Converse com os moradores e visite a cabana de trocas. Nessa época, equipamentos são obtidos com materiais de monstros. O Hunting Range ajuda a reunir o necessário; quando chover, procure o Nu se quiser uma boa fonte de pontos de técnica. Esse preparo é opcional, não uma exigência para continuar. Com Ayla no grupo, vá ao Forest Maze. Encontre Kino e siga o percurso até Reptite Lair. A história deixa claro que a chave passou por ali; retornar ao portal antes de recuperá-la não resolve a viagem. 13. Reptite Lair: encontre a Gate Key e derrote Nizbel No Forest Maze, use as vinhas para descer entre os níveis e siga pela floresta até a caverna central. Há desvios com consumíveis, mas o destino é Reptite Lair. Dentro da caverna, os insetos escavadores abrem buracos no chão. Deixe-os trabalhar e use as aberturas para alcançar salas inferiores. Como os pontos escavados variam, não espere que toda partida apresente exatamente o mesmo buraco primeiro. As rotas inferiores se conectam novamente à região dos Reptites. Procure a saída do lado direito da grande sala e continue ao norte. Use o ponto de salvamento antes do encontro com Azala. O combate decisivo é contra Nizbel. Comece com Lightning de Crono para reduzir sua defesa. Aproveite a abertura com golpes físicos fortes ou a combinação elétrica de Crono e Ayla. Quando Nizbel descarregar a energia acumulada, recupere o grupo e reaplique eletricidade para reabrir a defesa. Depois da vitória e das cenas, volte a Mystic Mountain e use o portal. Retorne a Melchior com Dreamstone e as partes da espada para concluir o reparo. 14. Frog, Magic Cave e o castelo de Magus Em 600 d.C., entregue a Masamune restaurada a Frog. Acompanhe suas lembranças e vá à Magic Cave, a leste da região de Fiona. Frog abre a passagem com a espada. Antes do castelo, vale visitar Spekkio com ele para liberar sua magia. No castelo, explore inicialmente as alas da esquerda e da direita. Depois volte ao salão de entrada e examine o ponto brilhante que surgiu: ele não é um ponto de salvamento comum e inicia a sequência de inimigos. A ala esquerda leva a Slash. Mantenha cura disponível e utilize as técnicas de Crono e Frog. Depois da segunda fase, pegue a espada deixada pelo chefe e utilize o ponto de salvamento verdadeiro. Na ala direita, o primeiro adversário com aparência de Flea é uma isca; prepare-se para recuperar MP antes de enfrentar o verdadeiro. Flea aplica condições negativas. Remova confusão rapidamente para evitar golpes involuntários e concentre dano sem abandonar a cura. Após concluir as duas alas, volte ao salão e use o novo ponto de transporte para alcançar o percurso de Ozzie. 15. As armadilhas de Ozzie e a batalha contra Magus Atravesse as esteiras evitando as lâminas. Na sala abaixo do alçapão, há quatro pontos brilhantes: o da esquerda permite salvar, enquanto o da direita devolve à rota superior. Os outros podem iniciar combates. Contra inimigos que alternam defesa física e mágica, acompanhe a mensagem e use o tipo oposto à proteção. Na sala de Ozzie, não desperdice turnos atacando a barreira dele. Mire os interruptores ao redor até derrubá-lo. Recupere o grupo antes de Magus. Frog com Masamune ajuda a reduzir a defesa mágica do chefe. Use um ataque para provocar a mudança da barreira, leia o elemento vulnerável e só então empregue a magia correspondente. Um elemento errado pode curá-lo. Quando Magus parar de trocar a barreira e começar a preparar sua grande ofensiva, recupere os três personagens e use suas técnicas mais fortes. Uma cura coletiva de Robo ou Frog facilita o controle da reta final. Depois da vitória, acompanhe o evento que leva a equipe de volta à pré-história. 16. Laruba e Dactyl Nest: encontre uma rota para Tyrano Lair De volta à pré-história, visite as ruínas de Laruba e acompanhe a conversa de Ayla com o ancião. O próximo caminho passa por Dactyl Nest. Antes de subir, atualize os equipamentos na cabana de trocas de Ioka, cujo estoque mudou desde a visita anterior. Suba o ninho utilizando as escadas e passagens nas rochas. Leve cura suficiente para não depender de voltar ao vilarejo a cada combate. No topo, encontre os Dactyls e use-os para voar até Tyrano Lair, no campo de lava. Na fortaleza, entre primeiro pelo crânio aberto e desça às prisões. Acione o interruptor das grades e liberte Kino. Siga-o de volta à entrada: ele abre o outro crânio, permitindo a subida pela área principal. Nos aposentos seguintes, os interruptores do chão podem derrubar inimigos. Alguns baús também escondem armadilhas. Se cair de volta à prisão, não perdeu o progresso: saia da cela e refaça o acesso que Kino abriu. 17. Tyrano Lair: piso de transporte e Nizbel II Na sala de ladrilhos que transportam a equipe, vá encostado à parede direita e siga ao norte. Depois da segunda interrupção nas fileiras de piso, ande para oeste para ser transportado. Abra o baú ao norte. Desça cerca de cinco ladrilhos e pise à direita no ladrilho saliente da esquina para chegar a outro baú. Atravesse a pequena ponte para oeste até o próximo transporte e abra o baú ao norte. Dali, desça até a borda, vire a oeste e siga pela ponte estreita para o baú inferior. Volte ao norte, vire a oeste assim que o caminho permitir e use o transporte que leva à escadaria de saída. Na área externa, vá à porta da direita, abra o crânio pelo interruptor e acione o comando interno. Volte ao lado de fora e entre pela passagem central liberada. Antes de enfrentar Nizbel II, contorne-o e utilize o ponto de salvamento atrás dele. Ele exige novamente atenção à eletricidade e à defesa. Use a combinação elétrica de Crono e Ayla e mantenha o terceiro personagem pronto para curar a descarga. Não gaste todos os turnos em dano quando o grupo estiver enfraquecido. Depois, suba à área externa seguinte e entre pela direita. O interruptor superior cria um ponto de salvamento; examine os dentes do crânio para abrir a passagem e acione o comando no fundo. Volte e siga pela porta central até Azala. 18. Azala e Black Tyrano: encerre a ameaça dos Reptites Antes da luta, equipe proteção contra fogo. Ataque Azala primeiro, usando magia para superar sua defesa. Mantenha o grupo recuperado quando Black Tyrano agarrar um personagem. Com Azala fora de combate, espere Black Tyrano baixar a defesa e iniciar a contagem. Esse é o momento de usar seus golpes e combinações mais fortes. A contagem termina com uma grande ofensiva de fogo, então não deixe a cura para depois do último número. Repita o ciclo: aproveitar a defesa baixa, recuperar antes da descarga e reorganizar o grupo. Os coletes de proteção contra fogo encontrados ou trocados na pré-história ajudam mesmo que não sejam as peças de maior defesa física. Depois da sequência de encerramento, você pode voltar a Ioka para reabastecer. Para continuar a história, entre na cratera onde ficava Tyrano Lair e examine o portal. A viagem leva à era de 12.000 a.C., onde o reino de Zeal flutua acima da superfície. 19. Zeal: Enhasa, Kajar e o pingente de Marle Saia da caverna e utilize o Skyway para subir ao reino. Visite Enhasa e Kajar antes do palácio. Nessas cidades, livros ligados a água, vento e fogo abrem segredos quando acionados nessa ordem. São oportunidades opcionais de obter recompensas, não um requisito para carregar o pingente. Use as pontes terrestres e os Skyways para seguir entre as ilhas. No palácio, converse com a mulher que cuida de uma muda e incentive-a a plantá-la. Essa decisão ajuda a preparar a missão de Fiona na reta final; se ainda não fez isso, haverá outra oportunidade com ela na vila sobrevivente. Procure Schala e Janus nos aposentos da direita, acompanhe Schala e observe a abertura da porta selada. Depois vá à sala da Mammon Machine e interaja com o brilho para energizar o pingente de Marle. Volte à porta e atravesse. Quem deseja o final Memory Lane em New Game + deve enfrentar Lavos entre observar Schala e carregar o próprio pingente. Se estiver seguindo a campanha normalmente, prossiga ao encontro com a rainha e Dalton. 20. Golem e a expulsão de Zeal O Golem copia o tipo de ataque recebido. Uma forma de controlar a luta é equipar proteção contra determinado elemento e atacá-lo com esse elemento. Evite alternar golpes sem propósito, pois isso muda o padrão de resposta. Perder esse primeiro confronto não impede o avanço. A história segue com o aprisionamento e a intervenção de Schala, independentemente da vitória. Portanto, não reinicie a partida achando que precisa derrotar obrigatoriamente esse Golem para conseguir um final normal. Depois da expulsão, o portal para Zeal fica bloqueado. Você precisa de uma maneira diferente de viajar, não de uma segunda tentativa no mesmo acesso. Volte ao End of Time e procure o futuro. O pingente continua energizado. Isso permite abrir portas e baús selados encontrados anteriormente. Se for recolher as armaduras temporais, examine os baús de 600 d.C. e recuse a retirada; só depois pegue a versão melhorada em 1000 d.C. Você pode voltar ao passado para buscar o equipamento básico em seguida. 21. Keeper’s Dome: consiga a Epoch Em 2300 d.C., vá ao Sewer Access, a leste de Arris Dome. Atravesse os esgotos para alcançar a região de Keeper’s Dome. No corredor em que ruídos atraem inimigos, evite correr e interagir com objetos se quiser reduzir os encontros. Procure o interruptor escondido pelo trajeto junto à parede para abrir a passagem. Mais adiante, enfrente Krawlie com ataques físicos e cure imediatamente se ele reduzir alguém a 1 HP. Acione a ponte que cria o retorno mais direto e saia dos esgotos. Em Keeper’s Dome, abra a porta selada com o pingente, examine os registros brilhantes e siga até a sala da máquina. Aproxime-se dela e tente sair para iniciar a explicação do Nu. Interaja com o assento para embarcar na Epoch. A nave inicialmente viaja entre eras, mas ainda não voa livremente pelo mapa. Use-a para voltar a 12.000 a.C. Não escolha 1999 d.C. por curiosidade se não estiver preparado para Lavos. Como os Skyways estão fechados, entre em Terra Cave, na superfície. A passagem leva a Algetty, onde vivem as pessoas sem magia. 22. Algetty e Beast’s Nest: alcance a corrente de Mt. Woe Em Algetty, compre o que for útil, utilize a hospedagem e salve na parte inferior da vila. A saída perto desse ponto leva a Beast’s Nest. Os inimigos grandes ficam mais perigosos à medida que recebem golpes, então concentre dano para terminar os combates rapidamente. Se Ayla já aprendeu Charm, esse trecho oferece equipamentos interessantes para roubar. Faça as tentativas antes de derrotar os chefes da área, porque os encontros mudam depois da vitória. Não é obrigatório farmar: a história segue sem essas peças. Contra Mud Imp, Red Beast e Blue Beast, elimine os animais primeiro. Use água/gelo contra Red Beast e fogo contra Blue Beast. Evite magias que atingem os dois indiscriminadamente quando elas favorecem um dos alvos. Depois, concentre o dano em Mud Imp, que pode fugir. Recupere o grupo na vila antes de continuar se necessário. A corrente no local do confronto permite subir a Mt. Woe e procurar o guru aprisionado. 23. Mt. Woe e Giga Gaia: liberte Melchior Atravesse as plataformas conectadas por correntes, acompanhando os caminhos que sobem pela montanha. Explore os desvios visíveis antes de avançar, porque a área não permanece disponível da mesma forma após sua conclusão. Os Rubbles oferecem muitos pontos de técnica, mas impedem o uso de habilidades e têm alta evasão. Use ataques normais rapidamente antes que escapem. Não dependa de derrotar todos para prosseguir; eles são uma oportunidade de fortalecimento. Nos combates mistos, elimine primeiro os inimigos que mais atrapalham a sobrevivência do grupo, como os Gargoyles. Use os pontos de salvamento e recupere HP e MP antes da corrente final. Proteção contra fogo ajuda no chefe. Giga Gaia tem duas mãos que sustentam suas ofensivas. Destrua-as antes de concentrar golpes na cabeça. Ataques em linha ou combinações que acertam ambas economizam turnos. Quando as mãos retornarem, volte a priorizá-las. Após a vitória, Melchior é libertado e o grupo volta à superfície. Receba a Ruby Knife, descanse e retorne a Zeal para impedir o uso da Mammon Machine. 24. O retorno ao palácio e a entrada no Ocean Palace Refaça o trajeto dos Skyways e passe por Kajar se precisar de equipamentos. Ao conversar com o Nu comerciante, não insista que o pingente seja de Schala se isso bloquear a negociação. Entre em Zeal Palace e alcance a sala da rainha. Derrote Dalton mantendo HP suficiente para sobreviver ao golpe que ele utiliza no fim do confronto. Seus ataques que reduzem vida pela metade são um sinal para recuperar, não uma razão para abandonar toda ofensiva. O portal da sala leva ao Ocean Palace. Salve antes de se comprometer com a sequência longa da masmorra. É uma boa hora para separar um arquivo anterior: acontecimentos importantes da campanha vêm a seguir. Na entrada do Ocean Palace, fale com Mune e siga pelos corredores. Os inimigos de cores diferentes respondem a elementos específicos: azul a água/gelo, vermelho a fogo e os Scouters correspondentes a luz. Tenha variedade na equipe e observe a resposta ao primeiro ataque para não desperdiçar recursos. 25. Ocean Palace: interruptores, elevador e Golem Twins Explore as alas laterais e acione seus comandos para liberar a descida. Os baús próximos guardam melhorias para vários personagens. Depois atravesse as escadas, desviando dos projéteis quando possível, e alcance o elevador. Ative o brilho na plataforma para descer e vença os encontros durante o percurso. Na área inferior, entre pelas duas salas laterais, derrote os guardas e acione ambos os interruptores. Volte ao centro e use o comando do chão para completar a travessia. Salve antes dos Golem Twins. Eles repetem a lógica de copiar o ataque recebido, mas agora duas respostas podem atingir a equipe em sequência. Magia elemental que acerta ambos ajuda a manter os dois no mesmo padrão. Equipar proteção ou absorção do elemento escolhido torna a estratégia mais segura. Evite ataques físicos desordenados que mudem o padrão para uma resposta que sua equipe não suporta. Mantenha um curador disponível e concentre a ofensiva em um Golem se suas melhores técnicas forem de alvo único. Depois da vitória, volte ao ponto de salvamento e recupere tudo. Prossiga até a máquina e acompanhe os eventos. A derrota diante de Lavos nessa sequência é prevista na campanha; não é necessário vencê-lo para continuar. 26. A vila sobrevivente e a fuga da Blackbird Após os acontecimentos de Zeal, recupere a equipe na vila e converse com os moradores. Escolha seu trio antes de visitar o ancião nos Commons. Ayla é especialmente útil na próxima sequência porque consegue lutar sem uma arma equipada. Na Blackbird, o grupo perde temporariamente equipamentos, itens e dinheiro. Examine a cela, suba e desça pela escada e procure o acesso à ventilação. Use as aberturas iluminadas dos dutos para observar as salas e planejar onde descer. Recupere primeiro o equipamento de um personagem para conseguir enfrentar os guardas; depois procure as salas com os pertences restantes. O dinheiro precisa ser recuperado agora se você não quiser perdê-lo. Não siga direto para a saída só porque já encontrou uma arma. Explore os cômodos conectados ao sistema de ventilação e acione as esteiras quando precisar trocar o sentido do deslocamento. Depois alcance a área externa da aeronave. Golem Boss pode encerrar a própria luta, mas derrotá-lo rende a recompensa do combate. Vença Dalton Plus com ataques e cura regulares. Após recuperar a Epoch, siga os comandos exibidos para utilizar suas novas capacidades de voo. 27. North Cape: a decisão sobre Magus Vá a North Cape, no noroeste da área sobrevivente, e examine o brilho para encontrar Magus. Recusar a luta permite recrutá-lo quando você tenta partir. Vencê-lo impede que ele entre na equipe naquela campanha. Se Frog estiver no grupo e você aceitar o desafio, o confronto é individual. Guarde um arquivo anterior se quiser explorar as duas possibilidades. Recrutar Magus amplia a variedade de magia, mas não é obrigatório para vencer Lavos. Agora a Epoch voa e permite alcançar regiões antes isoladas. O Black Omen também passa a fazer parte do mapa. É possível partir para o confronto final, mas primeiro vale resolver a situação de Crono e as missões opcionais dos companheiros. Volte ao End of Time. Converse com Gaspar, tente se afastar e fale novamente quando ele chamar. Receba o Time Egg, o objeto chamado Chrono Trigger, e procure a orientação do Nu em Keeper’s Dome, no futuro. 28. O clone de Crono e a preparação para Death Peak O plano do Nu exige um boneco idêntico a Crono. Se você já ganhou o clone na feira, vá buscá-lo na casa dele. Caso contrário, retorne a Leene Square em 1000 d.C. e reúna 40 Silver Points para o jogo da tenda de Norstein Bekkler. Complete a imitação dos movimentos para conseguir o clone. Se falhar, o preço cobrado depende de quanto conseguiu avançar; um arquivo salvo antes do minijogo permite tentar novamente sem gastar sua reserva inteira. Na casa de Crono, converse com a mãe dele e retire o boneco do quarto. Volte ao Nu em Keeper’s Dome para liberar os ajudantes que tornam a subida de Death Peak possível. Leve cura coletiva, itens contra confusão e recursos para reviver. Magias que acertam todos os inimigos não são sempre uma vantagem na montanha: há chefes cujas carapaças respondem com contra-ataques. Essa é uma área em que controlar o alvo importa mais do que causar dano em toda a tela. 29. Death Peak: vento, Lavos Spawns e o resgate Na entrada, fale rapidamente com o ajudante para que ele vire uma árvore. Durante as rajadas, fique alinhado atrás dela e parado. Quando o vento diminuir, corra até o abrigo seguinte e depois avance à próxima área. Siga pelas escadas e cavernas. Contra Lavos Spawn, ataque apenas a cabeça ou boca exposta; atingir a carapaça provoca uma resposta de espinhos. Evite técnicas de área e cure confusão imediatamente para que um personagem não escolha o alvo errado. Depois da primeira luta, avance pelas cavernas até o brilho que abre uma passagem. Retorne à região do ponto de salvamento entre as árvores e entre pela abertura recém-liberada. Atravesse a parte estreita da montanha compensando o empurrão do vento sem correr às cegas. Após o último Spawn, empurre a carapaça restante até a escada quebrada. Use-a como apoio para subir. Antes do topo, escolha os personagens que acompanharão a cena; Marle tem prioridade entre as variações do reencontro. No momento congelado, examine Crono para realizar a troca. O grupo retorna ao End of Time com ele recuperado. A próxima etapa é preparar as missões opcionais e o confronto definitivo. 30. Como organizar as missões opcionais da reta final Gaspar oferece pistas sobre tarefas ligadas aos companheiros. Elas não são obrigatórias para entrar em Lavos, mas rendem armas, proteção e encerramentos de histórias. Uma ordem prática é recolher armaduras dos baús selados, resolver Sun Stone e Rainbow Shell, fortalecer Frog, concluir Geno Dome, ajudar Fiona e visitar Ozzie’s Fort. | Missão | Personagem importante | Principal benefício | |---|---|---| | Sun Stone | Lucca na coleta final | Wondershot e preparação para Rainbow | | Rainbow Shell | Marle no castelo do presente | Equipamentos prismáticos e Rainbow com Sun Stone | | Cyrus e Northern Ruins | Frog | Masamune aprimorada e baús temporais | | Geno Dome | Robo | Crisis Arm, Teraton Arm e melhorias do personagem | | Fiona e Sunken Desert | Robo; usuário de água na batalha | Floresta restaurada e sequência de Lucca | | Ozzie’s Fort | Magus para diálogos; Ayla para Charm | Equipamento de Magus e itens roubáveis | Você pode ajustar a ordem conforme o grupo que mais utiliza. Não precisa buscar nível 99 ou a arma final de Ayla para zerar. Se uma missão estiver difícil, outra pode entregar exatamente a proteção ou o equipamento que falta. 31. Sun Stone: carregue a pedra através das eras Voe até Sun Palace em 2300 d.C. e equipe proteção contra fogo. Contra Son of Sun, não ataque o olho central: descubra qual das chamas transmite dano ao núcleo e concentre ataques normais nela. Quando as posições forem embaralhadas, teste novamente. Recolha Moon Stone depois da vitória e deixe-a em Sun Keep, na pequena ilha do nordeste em 65.000.000 a.C. Visite o lugar em 1000 d.C. para descobrir que a pedra foi retirada. Compre Jerky em Porre, no presente, e leve à mulher da casa do governante em 600 d.C. Entregue gratuitamente, em vez de vender. Essa atitude muda a disposição de seus descendentes. Volte ao prefeito de Porre em 1000 d.C. e recupere Moon Stone. Recoloque-a em Sun Keep nessa era. Por fim, leve Lucca a Sun Keep em 2300 d.C. para obter Sun Stone. A sequência em sua casa rende Wondershot e Sun Shades. Guarde essa conclusão para combiná-la à missão da Rainbow Shell. 32. Rainbow Shell: Giant’s Claw e o julgamento de Guardia Converse com Toma em Choras, em 600 d.C., receba sua bebida e visite o túmulo dele em West Cape, no presente. Use a bebida para obter a pista de Giant’s Claw. Volte ao passado e procure a montanha na ilha a noroeste de Choras. Dentro da masmorra, atravesse os restos de Tyrano Lair. Interruptores e armadilhas de queda fazem parte do caminho: em certos pontos, cair permite alcançar a área inferior necessária. Explore até a prisão, abra as grades e avance ao chefe. Rust Tyrano usa fogo, então mantenha a proteção elemental. Ataque com suas melhores técnicas e recupere o grupo durante a contagem. Depois examine Rainbow Shell e acompanhe o transporte ao castelo. Leve Marle a Guardia Castle em 1000 d.C. Após a cena do julgamento, vá ao depósito subterrâneo e examine a concha para obter a prova. Retorne à sala do tribunal e vença Yakra XIII, evitando luz, que o recupera. Depois, procure a chave na sala do julgamento para libertar o verdadeiro chanceler no baú trancado. No depósito, Melchior oferece um vestido prismático ou três elmos. Se Sun Stone já estiver concluída, converse novamente para obter Rainbow e Prism Spectacles. 33. Cyrus e a Masamune aprimorada Vá a Choras em 600 d.C. e converse com o carpinteiro na taverna. Ele precisa de ferramentas. Procure o correspondente em 1000 d.C., converse com ele e busque os instrumentos com sua esposa em casa. Entregue-os ao carpinteiro do passado e acompanhe o reparo das Northern Ruins. Elimine os monstros dos setores acessíveis e volte à residência para contratar as novas etapas. A restauração exige alternar limpeza e obras; não adianta procurar uma chave em outra era para pular esse processo. Leve Frog ao túmulo de Cyrus e examine a lápide. A sequência fortalece Masamune. Depois conclua a abertura das alas restantes. Nos baús selados, examine sem retirar o conteúdo em 600 d.C. e viaje a 1000 d.C. para pegar as versões melhoradas. Só então recolha as versões básicas no passado. Isso vale para Onimaru/Suzaku, Siren’s Kiss/Valkyrie Bow e Nova Armor/Moonbeam Armor. Com a missão encerrada, Frog também pode obter o Gold Gem, chamado Gold Rock no SNES, ao liderar o grupo e receber uma pedra lançada pelo inimigo em Denadoro Mountains. O acessório está ligado a uma técnica tripla, não a uma nova espada. 34. Geno Dome: bonecos, energia e Mother Brain Leve Robo como líder a Geno Dome, em 2300 d.C. Examine o terminal de entrada e atravesse a esteira de combates. O computador da área interna explica o objetivo: encontrar os dois bonecos que liberam a sala final. Para o primeiro, vá aos três interruptores de parede e altere os das pontas, mantendo o central verde. Carregue Robo no compartimento de energia e corra até o receptáculo correspondente antes que a carga termine. A porta aberta permite recolher o boneco. Para o segundo, use os elevadores e passagens laterais para desativar o laser e preparar o acesso ao compartimento distante. Carregue Robo novamente e faça o trajeto pela esteira até a porta. Lá dentro, libere o robô que passa a segui-lo. Conduza-o devagar até o outro robô guardião; quando os dois ficarem frente a frente, pegue o boneco antes protegido. Prepare Robo para o duelo com Atropos e mantenha sua cura disponível. Depois da cena, coloque os bonecos nos dois encaixes da entrada de Mother Brain. No chefe, elimine dois dos três Displays e deixe um ativo. Destruir os três faz Mother Brain ficar mais agressiva. Evite golpes de área que matem o último por acidente. Vença o núcleo e receba Crisis Arm e Teraton Arm; a instalação se encerra depois da missão. 35. Fiona, Retinite e a lembrança de Lucca Em 600 d.C., procure o redemoinho perto da casa de Fiona. Se ele não apareceu, fale com a mulher da muda nos Commons de 12.000 a.C. e incentive o plantio. Entre no deserto com alguém capaz de usar água ou gelo. Contra Retinite, use água para reduzir a defesa e cause dano com ataques físicos. Priorize as partes externas; eliminar o núcleo cedo muda a dinâmica e faz as defesas subirem conforme os ataques. Reaplique água quando necessário. Magia de outro elemento não substitui essa função. Depois da vitória, recolha os tesouros e fale com Fiona levando Robo. Deixe-o ajudando no plantio. Viaje a 1000 d.C., salve fora do santuário e recupere Robo dentro da floresta restaurada. Durante o acampamento, controle Lucca e entre no portal. Na casa do passado, leia a pista sobre a senha e alcance o painel da máquina quando o acidente começar. A senha é o nome Lara: no SNES, L, A, R, A. Em outras edições, siga a entrada equivalente indicada pelo jogo. O tempo é limitado. Se quiser corrigir uma tentativa fracassada, recarregue o arquivo anterior ao santuário. Volte pelo portal e fale com Robo para concluir a sequência. 36. Ozzie’s Fort: equipamentos escondidos e o trio de vilões Voe até Ozzie’s Fort em 600 d.C., a leste do antigo castelo de Magus. Levar Magus acrescenta diálogos. Avance pelos confrontos iniciais com Flea e Slash e não entre de propósito sob a lâmina que protege um baú-isca. Antes de sair dessa sala pela parte superior direita, procure a passagem escondida ao sul da escadaria. O aposento guarda Doom Scythe, Gloom Helm e Gloom Cape, equipamentos importantes para Magus. No confronto contra o trio, não ataque Ozzie enquanto todos estiverem presentes. Elimine Slash e Flea antes, mantendo cura para as combinações inimigas. Se Ayla estiver na equipe, use Charm antes de derrotá-los para recolher seus itens especiais. Siga até o último encontro, ataque o interruptor atrás de Ozzie e retorne depois da queda. A cena final resolve a fortaleza. Ao visitar Medina no presente, você verá o efeito dessa intervenção sobre a relação entre seus habitantes e os humanos. 37. Preparação final: equipamentos e composição do grupo Escolha um personagem que consiga recuperar a equipe, outro com dano físico forte e alguém que cubra magia ou suporte. Crono, Robo e Ayla formam um trio ofensivo versátil; Marle e Frog oferecem outras soluções de cura e combinações. Não é preciso abandonar seus favoritos se a equipe tem como sobreviver. Reponha itens de cura, restauração de MP e reviver. Proteção contra condições negativas ajuda muito no Black Omen. Confira as técnicas disponíveis e não equipe uma arma só pelo ataque mostrado: Crisis Arm depende do HP atual, por exemplo. Se ainda não abriu os baús temporais das cidades, esse é um bom momento. As armaduras que absorvem elementos podem simplificar confrontos específicos. Visite também Taban com Lucca para verificar os equipamentos disponíveis. Há mais de uma rota para Lavos. Para uma primeira conclusão abrangente, recomendamos Black Omen: ele reúne os confrontos finais de Zeal e, no SNES, participa da liberação de New Game +. A Epoch em 1999 e o balde do End of Time permitem outras abordagens, mas podem pular esse conteúdo. 38. Black Omen: como atravessar a fortaleza Entre em Black Omen pela Epoch em 1000 d.C. Se desejar repetir a fortaleza em eras anteriores, comece pela mais recente e volte depois para 600 d.C. e 12.000 a.C. Em 2300 d.C., não há acesso normal ao interior. A rota principal segue corredores, elevadores e plataformas de transporte. Nos elevadores, acione o brilho para movimentar a estrutura. Explore os desvios com baús e utilize os pontos de salvamento, porque a sequência é longa. Ayla pode conseguir itens valiosos com Charm. Isso é opcional: não comprometa a sobrevivência só para roubar cada adversário. Inimigos protegidos ou com mudança de aparência exigem observar o momento de atacar; outros absorvem determinados elementos. Na área com dois Nus, compre suprimentos com o comerciante se necessário. A opção de despertar com o outro pode levá-lo de volta à entrada. Para seguir, examine o centro da parede acima deles, que esconde a passagem. Prepare magia forte antes dos Mutants finais e leve alguém capaz de curar vários aliados. A tabela seguinte resume os cuidados dos chefes, incluindo os confrontos encadeados perto do fim. 39. Chefes de Black Omen: Mutants, Zeal e Mammon Machine | Chefe | Como conduzir a luta | |---|---| | Mega Mutant | Use dano forte e proteção contra condições negativas; recupere os personagens atingidos por redução de HP | | Giga Mutant | Priorize magia, pois ataques físicos são pouco eficientes; cuide do esgotamento de MP e do golpe que deixa HP em 1 | | Terra Mutant | Concentre magia na parte superior; atingir a inferior pode provocar uma resposta que reduz HP | | Lavos Spawn | Ataque a boca, evitando a carapaça e técnicas que acertem todos | | Queen Zeal, primeira luta | Após Hallation reduzir o grupo a 1 HP, cure imediatamente antes de insistir em dano | | Mammon Machine | Observe o acúmulo de força e defesa provocado pelos tipos de ataque; a descarga reinicia esse ciclo | | Queen Zeal, forma com mãos | Ataque o rosto; as mãos respondem reduzindo HP ou MP de quem as atinge | Na segunda Zeal, Ayla pode roubar equipamento prismático das mãos, mas a tentativa também exige lidar com a reação. Se o objetivo é apenas vencer, concentre-se no rosto e preserve MP para a cura. Depois de Zeal, Lavos passa por padrões que lembram chefes anteriores. Retome as estratégias correspondentes: Bits antes do Guardian, magia em Heckran, eletricidade em Nizbel e atenção à barreira na fase de Magus. Entre as transformações, aproveite a oportunidade de reorganizar a equipe. Vença a carapaça de Lavos e entre. Há um ponto de salvamento e uma saída ao End of Time. Use-os antes de enfrentar as formas internas; entrar na carapaça não obriga a terminar a partida imediatamente. 40. Inner Lavos: destrua os braços antes da cabeça A forma interna possui cabeça e dois braços. Enquanto os braços estão ativos, a defesa do alvo central é alta. Comece pelo braço à direita da tela, que recupera a cabeça, e depois destrua o outro. Use ataques direcionados e mantenha recuperação suficiente para sobreviver à abertura do chefe. Após destruir os dois braços, espere a indicação de que o corpo principal entrou em ação e concentre suas técnicas na cabeça. Não suponha que um equipamento contra condições negativas torna a equipe invulnerável a elas durante toda a luta. Certos ataques removem a proteção, então mantenha itens de tratamento e observe os ícones dos personagens. Antes de finalizar, procure manter HP e MP em boas condições para a próxima forma. Se tiver recursos acumulados durante toda a campanha, este é o momento de utilizá-los: guardar todos os itens raros até depois dos créditos não ajuda a vencer. 41. Lavos Core: o verdadeiro alvo está à direita Na última batalha, a criatura central chama atenção, mas o alvo que determina a vitória é o Bit da direita da tela. Ele começa protegido e reduz a defesa quando precisa recuperar as outras partes. Ataque o Bit da esquerda com golpes físicos, evitando magia que ele possa absorver. Ao derrubá-lo, aproveite a abertura para concentrar dano no Bit da direita. Você também pode eliminar o corpo central para reduzir a pressão, mas não confunda sua derrota com o fim da luta. Quando os auxiliares forem ressuscitados, repita o processo. Não espalhe dano aleatoriamente: abrir a defesa e aproveitar a janela é o centro da estratégia. Mantenha um personagem pronto para curar a equipe depois dos ataques mais fortes. Derrotar o Bit da direita encerra o confronto. Como este roteiro trouxe Crono de volta em Death Peak, o caminho leva ao encerramento Beyond Time, com variações conforme outras decisões da partida. Assista aos créditos e siga a opção de registrar a conclusão quando sua edição oferecer esse recurso. Preserve o arquivo anterior à luta para as atividades restantes. 42. Depois dos créditos: New Game + e diferenças de versão New Game + permite iniciar outra jornada aproveitando níveis, técnicas e boa parte dos equipamentos. Itens de progressão não são simplesmente mantidos como se a história já estivesse resolvida. Ao começar, confira o equipamento de Crono e não suponha que o que ele vestia no encerramento já esteja selecionado. O brilho no telepod da direita da feira abre o caminho antecipado para Lavos. Derrotá-lo em momentos diferentes muda o final, então vale guardar arquivos antes dos principais marcos em vez de repetir a campanha inteira a cada tentativa. | Versão | O que explorar depois da campanha | | SNES e PlayStation | Missões que ficaram pendentes, melhores equipamentos e finais de New Game + | | Nintendo DS | Tudo isso, Lost Sanctum, Dimensional Vortex, Dream’s Epilogue e Arena of the Ages | | Steam e versões atuais de Android/iOS | Missões, finais, Lost Sanctum e Dimensional Vortex; sem Arena of the Ages | Não procure os portais das áreas adicionais no SNES ou no PlayStation. Eles pertencem a edições posteriores. Já nas versões com extras, Lost Sanctum pode ser explorado antes dos créditos; deixá-lo para esta parte é uma opção de organização, não um bloqueio do jogo. 43. Lost Sanctum: como iniciar e quais pedidos destravam o avanço Lost Sanctum possui acessos em 65.000.000 a.C. e em 600 d.C. Comece pela pré-história e elimine os grupos de monstros da floresta ao norte. Ao retornar, os Reptites aparecem e oferecem pedidos. A sequência equivalente no passado medieval também abre a convivência com a vila. Converse com os moradores antes de procurar objetos. Vários itens e interações só ficam disponíveis depois de aceitar o pedido certo. Se um caminho parece vazio ou bloqueado, confira primeiro quem está esperando uma tarefa, em vez de repetir toda a exploração sem alterar o objetivo. O martelo exige Golden Sand do pântano, aplicada na muda da floresta pré-histórica. Visite a árvore em 600 d.C., persiga e vença o inimigo que surge para conseguir Golden Hammer. Entregue-o ao solicitante da pré-história. A busca por Prismastone abre a subida de Mount Emerald. Derrote o Nu guardião e traga a pedra do topo. A sequência dos dois pedestais usa uma cópia deixada para o futuro e recuperada em 600 d.C.; é preciso obter Reptmark na floresta para entrar no santuário dessa era. Levar a pedra de volta à pré-história permite combinar o par em Saintstone. A ponte, a caverna escura e as duas fortalezas A construção da ponte em 600 d.C. depende de três materiais: Steel Ingot da caverna, Godwood obtida na pré-história e Golden Hammer emprestado pelo Reptite a quem você o entregou. Complete também a sequência do Nu Master. A escada quebrada é resolvida instalando as Sturdy Vines no passado pré-histórico, para que a solução exista séculos depois. Quando o construtor não retornar, procure-o na montanha e peça ajuda ao Nu. Leve o almoço solicitado e depois Sweet Banana, obtida no pântano pré-histórico durante a etapa de busca por comida. Outros alimentos encontrados nessa fase não substituem a banana para encerrar esse pedido. Saintstone deve receber luz no topo da montanha na pré-história e ser recolhida como Waystone em 600 d.C. Ela ilumina a caverna escura da pré-história. Avance para descobrir a ameaça, avise a vila e retorne à fortaleza para derrotar os Archaeofangs. Eles devem cair com pouco intervalo para evitar que um ressuscite o outro; tenha cuidado com suas afinidades opostas de fogo e gelo. Com a ponte concluída, aceite a investigação da Tower of the Ancients em 600 d.C. Recolha Rusted Blade durante a subida e, no topo, elimine Bladesman antes de Master-at-Arms para interromper seu apoio. A conclusão rende Champion’s Badge. Voltar aos moradores após cada missão também libera as recompensas e os passos seguintes, incluindo a transformação de itens encontrados durante o percurso. 44. Dimensional Vortex: os três desafios e o final adicional Depois de concluir o jogo e registrar o progresso, acesse os vórtices nas eras de 12.000 a.C., 1000 d.C. e 2300 d.C. A entrada combina salas conhecidas em sequências variáveis antes da região específica. Por isso, a ordem inicial de ambientes não é igual em toda visita. | Era | Região principal | Personagem ligado ao encerramento do vórtice | | 12.000 a.C. | Frozen Cliffs | Marle e Alabaster Shade | | 1000 d.C. | Volcano | Crono e Steel Shade, com encontro adicional com Dalton | | 2300 d.C. | Área tecnológica/futura | Lucca e Crimson Shade | Leve proteção contra condições negativas e uma equipe que não dependa de um único elemento. Em Frozen Cliffs, a encosta possui saídas laterais; explorar antes de seguir ao portal final permite obter equipamento escondido, como Venus Bow. Em Volcano, verifique as paredes e desvios para encontrar armas como Spellslinger e Dreamreaper. No futuro, explore a região das esteiras para buscar Apocalypse Arm. Salve e recupere o grupo antes das sombras. A personagem ou o personagem ligado àquele vórtice participa da resolução; adapte os outros dois integrantes à luta. Contra Alabaster Shade, por exemplo, água não é a opção ofensiva adequada, enquanto proteção contra água ajuda sua sobrevivência. Após concluir os três vórtices, retorne ao End of Time, fale com Gaspar e use o balde para alcançar Time’s Eclipse. Esse é o acesso a Dream Devourer. A vitória libera Dream’s Epilogue e Dreamseeker, a espada de Crono associada a esse conteúdo. No confronto extra, mantenha cura coletiva e acompanhe as mudanças defensivas antes de repetir o mesmo elemento. Não deixe MP acabar nos três personagens simultaneamente. Esse chefe é uma extensão posterior da aventura; vencê-lo não é requisito para considerar concluída a campanha original. Checklist para não deixar a primeira campanha incompleta - Resgate Crono em Death Peak se quiser seguir o encerramento tradicional. - Confira os baús aprimoráveis antes de abrir suas versões de 600 d.C. - Conclua as missões dos personagens que usa e recolha as respectivas armas. - Mantenha um arquivo anterior a North Cape para preservar a escolha sobre Magus. - Use um salvamento manual antes das formas internas de Lavos. - Nas versões com extras, registre a conclusão antes de procurar os vórtices. - Para finais alternativos, avance por New Game + com arquivos em marcos diferentes. Fontes: roteiro de campanha e missões da Thonky, guia de equipamentos da Caves of Narshe, guia de Lost Sanctum, guia dos vórtices e informações oficiais da Square Enix. Chrono Trigger permite chegar a Lavos por caminhos diferentes, mas completar a jornada dos companheiros dá mais contexto e ferramentas para essa vitória. Use as etapas conforme sua posição na história e deixe as alternativas de New Game + para quando quiser experimentar como o momento da batalha transforma o destino do mundo.